[->word][-->HOME]
DiaryArcives 2008.06
■Jun.02

【ジレンマ】
 遊びたいが、何もしない日でないと、体が「今日は休み」と判断しない。

 

 

 連休取れば良いんだ;y=�(�∀�)�∵. ���

 

 

■Jun.02

【web pageの存在意義。特にここ】
 あれだ。「俺はまだ生きてるぜ!」ってアピール。

 ただ、最近は少し意識が変わりました。
 今まではpageを展開してない人については極力触れない方向を取っていましたがまぁ書いていく方向に切り替えようかと。

 芸能人に触発されて方向を変えるのは、もしかすると我が人生初かもしれない。

 

 しかし、最大の問題は、秋口まで遊ぶ機会ががががががg(フリーズ)

 

■Jun.05

LCAP1セット2回目終了です。
循環開始してからA側とV側を逆にしたら、血圧急上昇。吐き気と呼吸困難発生。
とか恐ろしい目に遭いましたが、1分少々で落ち着いたから、まぁ今回は目をつぶる方向で。


【pangya~】
高橋兄弟としげちー、わし。の4名でパンヤを2時間ほど。本当に誘われないとプレイしないゲームになってしまったですよ?
まぁ一人で遊んでると、これほど寂しいゲームも無いわけですが。

さて。
初音ミクセットとか鏡音リンセットとか発売されてるわけですが、ちょっと今月はパンヤに3500円も出せない私。
見せびらかされても別に悔しくなんか無いんだからッ!

しかしながら「貸すよ(笑)」と言われて心が動いちゃうアタリ、その本音が垣間見えるところ。

 


さて。なんか補助券が10枚あったわけですよ。
くっ!罠だとはわかっていても、そこまでヒラヒラされていて黙ってはおれぬ!俺はがちゃぽんたを引くぞJOJO-!

※注意)セット衣装はガチャ装備ではありません。







ねぎ��――(�∀�)――!!

こんな逆転ホームランが発生するとは夢にも思いませんでしたぞ。

 

で。その後は口々に
「両方(=ミクとレン衣装)揃えるんだろ?gr」
と言われる展開に。

 

いや…今月はマジ食費で手一杯です…

 

■Jun.08

久々にFEZで2戦。まぁどちらも負けてしまったんだけど、色々考えながら遊べたので、適度にプラスになったんじゃないかと思う。自分的に。
どんな事を考えていたのかは、後でFEZSNSに書いたテキストを転載します。かなりの長文よ。

 

■Jun.09

LCAP1セット3回目終了。
左腕に2回針を刺し直し。イテェェェェェ

で、看護婦さんから「肌白いねー肌のキメ細かいねー」と言われましたが、そこは四捨五入して○拾歳になるオヤジとして喜ぶべき所ではないと思います。とてもじゃないが、○の中身を自分で言うなんてとてもとても。

 

【FEZ-歩兵戦の話1】
■主戦場での用兵
 基本的に、2~3人の人数差は大局に影響を及ぼさない。そのために、よく言われている「Rootした味方を餌に、寄ってきた敵に大ダメージを与える」のは有効である。
 但し、次の点に注意したい。

 1.相手のオリが大挙して前進してきた際、その流れを止めることができるのは、基本的にオリだけである。ある程度の間合いが戦闘の条件として刷り込まれているサラスカは、オリが前進してきたら後退する。
 2.1が真であるとするならば、味方オリがいなければ、前線を維持することができない。なぜならば、相手オリが止まらなければ、サラスカは基本的にいつまでも後退する。
 3.2が真であるならば、前線から味方オリを減らすべきではない。Rootしたオリは、餌に使うのではなく救出するべきである。

注意深く前線の状況を見ていると、押せている戦場は相手にオリが少なく(=前進した際に迎撃に当たる相手が少ない)、押されている戦場は、HPの多いオリが少ないのが見て取れるんじゃないかと思います。
そんなわけで、0距離で相手オリとやり合う覚悟が無いならば、味方オリは可能な限り救助するべきです。つーか、覚悟があっても普通理想的な1:1の状況になんか絶対ならな(ry

じゃぁどうやって救助するんだ?って話を追って。

 


【FEZ-歩兵戦2 味方を救助することについて】
さて。今日は味方をどうやって救出するのかという話。

味方の支援が受けられない状態で踏ん張るのは馬鹿馬鹿しい話ですが、そうなるまでの時間があまりにも短すぎます。下手すると、瞬きしているうちに、前線に取り残されていた…とかいう事もあるわけで。

何がいけないのか。そんなことはもうサービス開始の頃から口が酸っぱくなるほど言われ続けています。 「敵が来たから間合い取るぞー」 って後退しすぎ。まぁ、すっ飛んでくる両手の恐怖は私もイヤになるほどわかるので、間合い取りたい気持ちはわからんでも無いのですが、ぶっちゃけ、そこで両手に背中を向けて下がると、前線で踏ん張っている人たちが無駄に死んでしまうのです。

原因は、味方の支援不足。

#「味方が下がり気味であるにもかかわらず前線に踏みとどまろうという方が間違っている。空気読め」、という意見も聞きますが、今回の主題は「いかに前線を維持していくか」という話なので、下がるという選択肢については論じないことにします。

 

■Rootした味方を救う
 味方が凍る、バッシュをもらう。相手にとってキルチャンス発生です。

 1.両手が/片手がやってきた!/片手が両手に持ち替えた!
  ピアかクランブルで吹き飛ばしてあげましょう。
  ウエイブも有効ですが、相手オリの射程圏内に飛び込む必要があるため、注意が必要です。最悪バッシュを貰って、助けに行ったはずが2デッド献上、という事態にならないとも限りません。

 2.後ろの方で皿がなんか構えた!
  弓または(届くならば)中級を当ててあげましょう。
  大魔法は詠唱モーションが開始された時点でPwが消費されるので、ダメージを受けて効果が発生しないと、Pwだけ消費して涙目になれます。
  是非、涙目にしてやってください。

 3.後ろの方で弓が「んゆー☆」って言っている
  スタンした味方を狙っている弓なら放置上等です。お言葉に甘えて救出していただきましょう。
  救出しに向かった味方を狙っている弓なら注意が必要です。
  レイドかイーグルで邪魔しましょう。


rootした味方を救出するという前提で動く場合、以上のように取れる行動は意外と限られてきます。むしろ、下手な行動を取ってしまったばかりに、たとえば、味方オリがクランブルをスタンバってるところで相手オリに弓が当たってしまったばかりに、ふき飛ばしがキャンセルされて、味方にヘビスマ命中とかいう事態になってしまったら目も当てられません。

適材適所という言葉がありますが、苦手な相手に無理に挑みかかる必要はありません。必要ならば、味方に頼ることも重要です。 頼るだけではなく、頼られるようなPSを身につけたいものです。自分も含めて。


というところで。次回は謎空間について。

#何度も書きますが、今回は「1人殺されても2人前線から退場させることが出来れば収支はプラス」という視点では物を書いていません。実際にそんなことができているのであれば、こんな文章は書いていません(;-;)


ここまで転記したところで、FEZSNSがメンテに入りました。
歩兵戦考察は、現時点で7回まで行っています。あと5回。

■Jun.10

【FEZ-歩兵戦3 謎空間について】
■謎空間とは
 火皿やオリで敵に肉薄している際に、ふと後ろを見ると、味方が遙か後方にいて、なんかぽっかりと誰もいない空間が出来ている。
 この何もない泡のような空間が、謎空間と呼ばれています。

 ココで注意したいのは、別にオリ火皿の2~3人が突出している、というわけではありません。きちんとオリ火皿による迎撃・攻撃ラインが出来て機能しているにもかかわらず、そのすぐ後ろには謎の空間が発生している…という事です。

■謎空間の発生メカニズム
 これは推測ですが、「遠距離攻撃職が、最大射程で攻撃できるラインまで下がる」事がこの謎空間が発生する原因ではないかと思います。

■謎空間の何がいけないのか
 別に攻撃が当たるんならいいんじゃね?
 という話も聞けそうなのですが、実はそこに落とし穴があります。

 1.前に出ている相手にしか攻撃が当たらない
   ということは、射程にオリや火皿しか居ないと言うことです。場合によっては、味方オリ火皿が最大射程付近の事があります。
   こうなると、良くても敵オリ、悪ければ味方の上に攻撃が降ることになります。後者は全く意味が無く、前者は味方オリ火皿の攻撃にかぶる危険性が非常に高くなります。
   よく「弓スカさんもっと前に出て!」と言う声が聞こえますが、この状況が発生している場合によく聞こえます。

 2.相手スカ皿が完全にフリーになる
   味方のスカ皿の攻撃が敵オリラインより後ろに行かないとすれば、その後ろは天国です。暴れ放題です。
   結果として、前線で踏ん張るオリさん達のHPが無駄に削れていくことになります。
   ここで注意したいのが、相手のサラスカにとって、謎空間の向こうにいるサラスカは射程外と言うことです。
   攻撃を受けないので「相手の弾幕が少ない」と誤解すると思いますが、「自分たちに降っていない分、違うところに降っている」という事を理解するべきです。

 3.味方のフォローが出来ない
   吹き飛ばし系のスキルは、最大射程を生かそうとする距離を取っていると、普通相手に届きません。また、最大射程をオリラインにあわせておくと、その向こうで味方オリに大魔法を食らわそうとしている皿や、ピアを撃とうとしているスカも射程圏外となります。
   また、瀕死で後方に下がろうとする相手に追撃することも出来ません。

 4.オリラインが崩れた際、一気に敵前戦が上がる
   謎空間の分、特に抵抗らしい抵抗を受けずに相手は前進してきます。
   この場合、謎空間の後方にいたサラスカは、前進する敵に対して距離を置こうとする傾向にあるので、更に後退します。この戦線崩壊は、蒸発した味方オリが前線に到着し、再度戦線を構築するまで続きます。(構築できなかった場合は更にずるずると後退していきます)

 

このように、謎空間に良いことなど一つもありません。 敗戦の中でも、特にオリにデッドが集中していたり、前線崩壊の後、2~3本オベを折られた、というような戦場の、10中8~9は、この謎空間が敗戦の主因といっても過言ではないでしょう。

 

■ということは。
 人為的に謎空間を相手側に作り出すことが出来るのならば、有利になるんじゃね?

 

【FEZ-歩兵戦4 謎空間その2】
 前回までは、いかに前線を維持するか。そのためにどうやって味方を守って行くか、という話をしてきました。いわば、守りの話です。
 今回からは攻めの話をしていきたいと思います。

#ただ、自分はお世辞にも実戦経験が豊富だとは思えません。実戦経験がその密度を左右するアクションゲームとしてのFEZの面ではなく、あくまでもRTSとしてFEZを見た場合の話をしていきたいと思います。

■前線を上げるために

 現在のバランスで戦場を見ると、正直「前進するオリを止められるのは、オリ」だけです。弓で削る、火で削る、氷で止める…一見、他にも止める手段はあるように見えます。しかし、そんなことはない。そのメカニズムについては、3回目までに語ったとおりです。
 味方のオリがいなければ、下がるしかない。

 じゃぁ、敵のオリが居なければ?

 (�∀�)����

 

■相手オリを減らすこと
 相手オリを前線からイナイイナイするためには、大ダメージを与えて下がらせるか蒸発させるのが、基本的で確実な方法です。
 ただ、相手も前衛のオリを守ろうとしますので、そう簡単に相手オリを削ることは出来ません。

■将を射んとせばまず馬を射よ
 相手オリを下げるために直接オリを攻撃したいところですが、不要に近づくと、相手オリのすぐ後ろに付けているサラスカに反撃を受けてしまいます。最悪、仰け反っているところにバッシュ→ストスマ→ヘビスマ→ヘル→レイドレイドで蒸発。とかいう事態にもなりかねません。
 そこでまず、オリの後方に控えているサラスカを下がらせる必要があります。
 瀕死のダメージを与える必要は全くありません。
 少なければ3割、多くても5割のダメージを与えれば、回復のために後ろに下がるはずです。
 この際に、前線オリが一緒に下がらなければ、オリラインとサラスカラインに一定の距離が生まれます。つまり、謎空間です。後は、弾幕を濃いめに張って、サラスカの前進を躊躇させる空気を作ることが出来れば完成。相手のオリは孤立した状態となります。

 相手オリに片手が多い場合、おそらくこの分断は上手くいくと思います。
 同じ範囲ダメージを片手とサラスカに降らせても、実ダメージは耐性の差でサラスカの方が遙かに大きく、サラスカには後退圧力となっても、片手にはさしたるダメージになっていないため、HP管理の上では下がる理由がない…という状況が発生するためです。

 

■Jun.11

ペプシ ブルーハワイに騙された件。
������(�∀�)��� って飛びこんだのは事実なんですが、キューカンバーと同じ結末になりましたとさ。

 

■Jun.16

LCAP4回目終了。あと1回目で1セット完了ですけど、この分で行けば1セットだけでokぽい。

 

■Jun.17

【ドメイン】
http://そいつ殺せない.どいて.お兄ちゃん.jp/

つながります。っていうか誰だよこんなドメイン取ったのw

 

■Jun.18

【視線】
 というタイトルの短編ホラーの一部を何処かにUPした覚えがあるんですが(一部というのは、その結末まで書いていないからです)、2004年からの日記を全て検索かけてみたんですが出てきませんでした。

 オリジナルはFOMAに残っていたんですが、かなり断片的な上、未送信メールの形で残っていたので(=テキストファイル形式ではない)、miniSDに書き出してPCで再編集という技もどうも使えなさげ。おまけに、一番大事な導入部が残っていないらしい。
 同じコンセプトで書いて、形に出来るかどうか。

 ちなみに、芹香さんから感想を貰った記憶があるので、何処かに書き出したのは間違いないです。

 一番ありそうなのが、メールで送信。オリジナル(編集後データ)とメールのデータはHDDクラッシュとともにデータの藻屑

 

■Jun.20

【Dungeon Map】
Shibuya Station Dungeon

>> http://image.itmedia.co.jp/l/im/news/articles/0806/20/l_yuo_netlab_01.jpg



Tokyo Station Dungeon

>>http://image.itmedia.co.jp/l/im/news/articles/0806/20/l_yuo_netlab_03.jpg


ぶっちゃけ、これは迷うwwww

 

■Jun.21

きょうはすごいドライバーをいっぱいみました。

1.細い路地から幹線道路に右折侵入。でも、左見ような!

2.幹線道路から細い路地に右折侵入、ウインカー無しで。

3.いくらMTだからといって、何もない平地で2回エンストはかっこわるス

 

3は俺です。歩行者避けで減速したあと、シフト落とすのわすれてた。

 

【大阪府】
 ホントに連中は倒産しかけてる会社の社員だ、って自覚無いのな。
 民間だったら下っ端からリストラされてるぜ?

 

■Jun.22

【アウトラインプロセッサ】
2~3kbのテキストを書く際には普通のテキストエディタで事足りるんだけど、以前書いたテキストを参照したり、一度に複数のテキストを編集したりする場合、テキストファイルを複数開くのが面倒だったりテキストの関連づけが面倒だったり。
運用の問題なので、その辺の約束事をきちんと決めておけば(たとえば、作業を始める前にコレとコレとコレとコレを開く、みたいな)問題はないような気はするけど、そういう事前作業は少なければ少ない方が楽ってもんじゃなーい?

というわけで、SmartNoteLTとiEditに替わるアウトラインプロセッサ・アイデアプロセッサを探しています。
前者は開発終了から8年以上が経過している上、致命的な問題・アプリ終了時にテキストを自動保存しない・があるために使用自粛。後者はいろいろいじっているとさっぱり肝心のテキストを書かなくなる、という(使用者側の)問題があるので使用自粛。

なんか良いものはないかしらー
そんな感じ。

 

■Jun.28

【たばこ】
 吸いたい、と思うケースが増えてきました。
 悪いことに、 会社の隣のコンビニには、以前吸ってた銘柄の煙草がまんべんなく置いてあるという罠があったり。

 今そっちに走らないのは、煙草1箱1000円への増税があるかもしれない、という危機感だけです。
 吸い始めて1000円になってから禁煙するより、今から我慢してたほうが絶対楽。

 

■Jun.30

OCNもトラフィックス規制開始。
Σ(�д�lll)����

 

条件は、1日あたり上り30GB以上の転送。

( �д�)…
あの、下りでも30Gとか使わないですが。

当面は安心して良いだろうか。

 

 


[TOP][->word][-->HOME]